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Tutorial - AutoCAD 2009 3D Básico


Andy

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  • 4 semanas depois...

Introdução a interface 3D

Até então só estávamos trabalhando na interface 2D, somente com as coordenadas X,Y.

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Abra o AutoCAD.

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Certifique-se que está marcada a opção “Advanced Setup” com a barra “Use a Wizard” marcada e dê OK.

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Em “Precision” deixe somente uma casa decimal depois da vírgula.

Porque nesse tutorial iremos trabalhar mais com os centímetros, a gente trabalhou com os metros no tutorial 2D.

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Novamente uma casa decimal.

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Deixe como está.

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Idem.

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Ibidem.

Não será mais na escala 10 x 15, e sim a escala padrão 420 X 297.

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Crie uma pasta “cad20093d” e salve o arquivo como “Projeto1.dwg”. Escolha o tipo AutoCAD 2004, que permitirá acessar o seu projeto no Windows 98, onde nesse sistema operacional só roda até a versão 2004.

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Salve-o.

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Insira a ferramenta “View”.

Apresentaremos os principais ângulos em 2D.

Nota: os eixos X e Y continuarão na mesma posição.

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Top, visualiza por cima. Essa é a visualização padrão.

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Bottom, visualiza por debaixo.

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Left, visualiza pela esquerda.

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Right, visualiza pela direita.

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Front, visualiza pela frente.

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Back, visualiza por detrás.

Até aqui apresentamos os principais ângulos em 2D, onde o pivô (ou gráfico) só apontava para as coordenadas X e Y.

Na vista 2D, o eixo X representava o sentido horizontal e o eixo Y o sentido vertical. Agora iremos passar para o ângulo em 3D, e o pivô vai contar com um novo eixo Z, que desde o início ele só ficava apontando para você e você não podia ver na tela 2D.

No ângulo 3D as posições dos eixos não serão mais fixos, mas consideramos que o eixo Z representará a altura nos ângulos.

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SW Isometric, visualiza no sentido sudoeste.

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SE Isometric, visualiza no sentido sudeste.

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NE Isometric, visualiza no sentido nordeste.

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NW Isometric, visualiza no sentido noroeste.

Vocês devem ter notado uma mudança na interface gráfica quando mudamos a visualização para o modo 3D.

Bem vindo ao modo 3D.

Criando um Bloco 3D com as Linhas e Órbita

O AutoCAD oferece objetos 3D pré-definidos, mas para ajudar na noção básica da criação de objetos em 3D, primeiro faremos um bloco com linhas.

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Acompanhe as coordenadas, que agora está incluindo o eixo Z.

Iremos fazer um bloco semelhante a esse, com as arestas sendo exibidas, o que provoca uma ilusão.

Na barra de ferramentas “View” escolha o “TOP” e o “NE Isometric”. Assim sendo feito, o eixo X estará apontando para o sudoeste, o eixo Y para o sudeste, e o eixo Z para o Norte.

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Ative a “Line”.

Faça as coordenadas da figura acima e quando completar, digite C para “Close” e dê Enter.

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Atribuídas às coordenadas A e B.

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Atribuída às coordenadas C, D, E, e F.

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Atribuída às coordenadas G e H.

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Atribuída às coordenadas I e J e dado C para “Close”.

Fica faltando só três arestas para completar o cubo com linhas.

Dê Enter novamente, para reativar a “Line”.

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Especifique os pontos (8,0,8) e (0,0,-8), dê Enter para fechar e outro Enter para reativar a “Line”.

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Especifique os pontos (8,8,8) e (0,0,-8), dê Enter para fechar e outro Enter para reativar a “Line”.

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Especifique os pontos (0,8,8) e (0,0,-8), dê Enter para fechar.

O seu bloco 3D já está pronto.

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O bloco visto por cima.

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O bloco visto pela frente.

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O bloco visto pelo lado esquerdo.

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O bloco com a vista isométrica sudoeste, sendo que o eixo X está apontando para o nordeste, o eixo Y apontando para o noroeste, e o eixo Z apontando para o norte.

Fora as vistas pré-definidas, nós podemos escolher outro ângulo.

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Insira a barra de ferramentas “3D Navigation”.

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Na terceira barra estão às ferramentas das órbitas, a primeira é a “Constrained Orbit”.

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Com ela você poderá mudar a visualização para qualquer ângulo usando o mouse.

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A “Free Orbit“ é parecida com a “Constrained Orbit”, sendo que fora do círculo você não pode alterar a vista para qualquer ângulo.

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Nos “satélites” horizontais você só pode rotacionar a tela no sentido horizontal, e os verticais somente na vertical.

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A “Continuous Orbit” realiza uma órbita 3D contínua.

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Você escolhe um ângulo com o mouse para qual teremos uma rotação contínua, para parar basta clicar com o mouse.

Objetos Sólidos e Extrusão

Fizemos o nosso primeiro bloco em 3D, que é simplesmente um cubo de arames.

Quem quer fazer um cubo ou um bloco qualquer, trabalha por cima das coordenadas.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais simples e prático.

Salve o projeto como “projeto2.dwg” (assim não precisa configurar tudo novamente).

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Insira a barra de ferramentas “Modeling”.

Crie uma camada “Cubo” e escolha a cor vermelha.

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Escolha o “Box”.

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Depois de especificar um ponto, você terá a opção de escolher o cubo ou definir o comprimento.

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Escolha o C para cubo e defina a escala o seu gosto.

Rápido e prático.

Vamos explorar os estilos que podemos aplicar ao nosso objeto.

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Ative a barra de ferramentas “Visual Styles”.

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O visual que estamos visualizando no momento é o “2D Wireframe”. Exibe as arestas, deixando o visual em vista estilo 2D.

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O “3D Wireframe Visual Style” exibe as arestas, deixando o visual em vista estilo 3D.

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O “3D Hidden Visual Style” esconde as arestas e dá uma aparência mais sólida ao objeto.

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O “Realistic Visual Style” deixa o objeto sólido um pouco realista.

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O “Conceptual Visual Style” deixa o objeto sólido em estilo de cartoon.

Salve o seu projeto como “projeto3.dwg”.

Apague o cubo.

Faça um quadrado, de modo que esteja no sentido X,Y.

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Vá em “Modeling” e acione o Extrude, o atalho é EXT.

Essa é uma das principais ferramentas que transformará um objeto 2D em objeto 3D.

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Selecione o quadrado para a extrusão e dê Enter.

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Escolha a altura desejada.

Aí quem quiser alterar a altura, daria um Ctrl Z para desfazer e retornar a especificação da altura do bloco. Ou então apagava e faria outro bloco.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um modo mais prático.

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O “Presspull” altera a extrusão.

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Selecione a face desejada para a extrusão.

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Ampliei a sua face.

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Selecionei outra face e reduzi sua altura.

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Visualizando o bloco alterado no estilo realista.

Sistema Coordenado do Usuário

Importante constar que o pivô presente na área de trabalho é uma ferramenta muito útil para o desenvolvimento dos objetos, pois é graças a ela que permite suas devidas localizações e criações.

Quando mexemos no último bloco, o pivô ficou quase que no meio do objeto.

Nesse caso se utilizaria a ferramenta que permite mover o objeto e levar-lo para o ponto 0 (zero) dos eixos X, Y, Z.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece uma ferramenta que facilita bastante a posição do pivô.

É o chamado sistema coordenado do usuário.

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Insira a barra de ferramentas “UCS” (User Coordinate System).

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Com a ferramenta “Object” você escolhe onde vai ficar o pivô, clicando no objeto.

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Selecione um ponto do objeto.

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A UCS já está em um novo ponto, onde o ponto selecionado passa a ser o ponto 0 (zero). Com a “Face UCS” você define o pivô, selecionando uma face do objeto.

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Selecionada a face, clique em “Accept” para aceitar o novo ponto do pivô.

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O “World” zera a UCS, ou seja, o pivô volta para o ponto de origem.

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Feito o que havia dito anteriormente, a UCS foi zerada. Com a “Origin” você escolhe onde ficará o pivô em qualquer lugar da área de trabalho.

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Especificando a nova origem do pivô.

Volto a repetir: o segredo está na UCS, ela é o pivô de seus projetos.

Crie uma camada "tubo" de cor cinza e deixe-a ativa.

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Voltando as barras de modelagem, o “Cilinder” cria cilindros.

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Façamos o raio do cilindro na face de cima do bloco.

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Agora vamos definir sua altura.

Você percebeu que no estilo “2D Wireframe” o cilindro está formado somente por quatro linhas.

Até a versão 2006 os objetos redondos ou cilíndricos apareciam em forma de ladrilho.

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A caso de estar trabalhando com o AutoCAD 2006 (ou anterior), para que os objetos redondos não fiquem ladrilhado, deve-se chamar o FACETRES.

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Que por padrão está com 0.5, aumente para 10, que e o máximo.

Com isso os objetos citados ficarão perfeitos.

Nas versões posteriores da versão 2006 eles não aparecem ladrilhados na área de trabalho, mas na renderização, assunto do próximo capítulo, sim.

Eu já presenciei uma maquete eletrônica de um Shopping Center, onde no projeto as janelinhas eram redondas e a cobertura era arredondada.

Foi projetado no AutoCAD 2000, mas certamente o “FACETRES” estava no padrão. Resultado: as janelinhas ficaram em forma de octógono e a cobertura nem um pouco arredondada.

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Quanto as quatro linhas que formam um cilindro no estilo 2D, você pode aumentar o número de linhas. Só não coloque um número alto porque senão a tela pode ficar pesada e lenta. Chame a ISOLINES.

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Vamos definir 30, que já identifica como um tubo.

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Agora ficou melhor, só vai pesar um pouquinho.

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O seu projeto sendo visualizado no estilo cartoon.

Introdução a Renderização

Já colocamos uma “chaminé”, agora vamos colocar as rodas.

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Coloquemos o pivô na parte lateral do cubo, de modo que o eixo Z esteja apontando para a direção contrária ao cubo (para o seu lado). Como? Com a “Face UCS”.

Crie uma camada “roda” com a cor “white” (a cor padrão...).

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Feito isso, vá a “Modeling” e ative o “Torus” (argola).

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Especifique a partida do raio.

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Defina o raio.

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E a largura.

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Para fazer as outras três rodas, utilizaremos o velho “Array”. Mude a visualização para “Top” e AR para o “Array”.

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Selecione a roda.

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Após definir o número de linhas, colunas e as suas respectivas distâncias, clique em “Preview” (lembre-se que a opção é a “Rectangular Array”).

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Se ficou como o esperado, dê Enter para aceitar, do contrário, Esc para retornar.

Volte para a vista isométrica.

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Insira a barra de ferramentas “Render”.

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RR para renderizar.

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A locomotiva até que não ficou ruim, mas falta realismo nos objetos.

Antes de prosseguir, gostaria de fazer uma crítica as interfaces das janelas de renderização.

Desde a versão 2007 o AutoCAD deixou as interfaces da renderização idêntica ao outro software também da Autodesk “3D Studio Max”.

As interfaces idênticas desagradou a muitos “CADistas” antigos (dentre eles eu, que utilizo o AutoCAD desde a versão 2004) que não têm muita experiência com o “3D Studio Max”.

Eu mesmo sabia realizar um monte de ações nas renderizações até o AutoCAD versão 2006 e agora estou no AutoCAD versão 2009 e não cheguei a 50% do que eu sabia nas interfaces antigas. Isso infelizmente irá influenciar no tutorial e muita coisa não vou saber ensinar pelo menos por enquanto.

Eu até tenho o “3D Studio Max” e gosto de aprender com ele, mas ainda estou aprendendo o básico do básico.

Essas novas interfaces só vão favorecer os experientes no “3D Studio Max”, mas fica aí a minha crítica.

Como já se passaram três versões e as novas interfaces foram mantidas, vamos ter que nos adaptar a elas.

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RMAT para chamar o “Materials...”.

O que nós vamos fazer é colocar uma textura no bloco que está servindo de base da locomotiva, para dar mais vida ao objeto.

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Clique em “Create New Material”.

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Vamos chamar-lo de “base”, se quiser colocar uma descrição, ou dê somente OK.

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Agora iremos importar uma textura para esse material, em “Maps - base” clique em “Select Image”.

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Escolha uma textura de madeira e clique em “Open”.

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Agora vamos escolher o objeto a aplicar essa textura, clique em “Apply Material to Objects”.

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Escolha o bloco, dê Enter e RR para renderizar.

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Agora a base da locomotiva já tem uma textura de madeira.

Luz e Sombra

Reforçando o exemplo que eu dei há dois capítulos sobre a maquete eletrônica de um Shopping Center, com as janelinhas e cobertura ladrilhadas, por não ter configurado o FACETRESS, veja a mesma renderização do capítulo anterior, com o FACETRESS padrão (0.5):

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Daí a importância de configurar o FACETRESS adequando-se ao seu projeto.

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Voltando as ferramentas de renderização, temos a ferramenta “New Point Light”, que vai dar um ponto de iluminação no seu projeto.

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Se aparecer essa mensagem, escolha a “Turn off the default lighting (recommended)”.

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Defina a distância do ponto de luz ao pivô e dê Enter.

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N para dar um nome a ele e dê Enter.

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Dado o nome, outro Enter.

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Enter para finalizar.

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A distância da luz ao objeto em vista isométrica.

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A distância da luz ao objeto em vista superior.

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A distância da luz ao objeto em vista frontal.

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A distância da luz ao objeto em vista lateral esquerda.

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Para acessar as propriedades do ponto de luz, clique em “Light list”.

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Clique duplo no ponto de luz recém criado (antes voltar a exibir na tela somente a locomotiva).

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Segue todas as configurações da luz, podendo alterar se precisar. A sombra está habilitada (Shadows On). Vamos renderizar então.

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Pode-se ver a forte iluminação e a sombra da chaminé.

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Diminuamos um pouco a intensidade da luz em “Lamp intensity” (mudei a posição da luz em Y de lugar) e renderizemos novamente.

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O objeto já ficou com menos intensidade da luz.

Reflexo e Plano de Fundo

Se você quisesse colocar uma textura diferente na frente da locomotiva. Teria que criar um objeto com as mesmas dimensões da face frontal e colocava por cima para aplicar a textura diferencial.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais simples.

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De volta a “Materials”, crie um novo material de nome “frente”.

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Em “Difuse Map” no “Map type”, ao invés de uma imagem do computador (seja as que já vêm com o AutoCAD, sejam as que você tem nos seus arquivos pessoais), mude de “Texture Map” para “Speckle”.

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Vamos aplicar o novo material ao objeto, após clicar em “Apply Material to Objects”, pressione a tecla Ctrl do seu teclado. Ele vai te dar a opção de escolher a face a ser aplicada o material recém-criado.

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Foi renderizado, nota-se a nova textura na face frontal da locomotiva.

Crie uma nova camada, com o nome escolhido por você, mas de preferência da cor beje ou amarelo claro.

Faça um círculo abaixo da locomotiva e uma pequena extrusão no objeto, de modo que não atravesse as rodas da locomotiva (alguém falou em definir a altura abaixo do ponto zero?).

Esse círculo sólido servirá de piso de apoio da locomotiva.

Retorne ao “Materials” e crie um novo material com o nome a sua escolha (de preferência o mesmo nome da camada / eu optei pelo mesmo nome da textura a ser aplicada).

Em “Difuse Map” no “Map type”, ao invés de uma imagem do computador (seja as que já vêm com o AutoCAD, sejam as que você tem nos seus arquivos pessoais), mude de “Texture Map” para “Marble”.

Já aprendemos a aplicar um efeito de luz e sombra, agora iremos aprender a aplicar um efeito espelhado, no piso da locomotiva.

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Para isso, um pouco mais acima, no “Type” do “Material Editor”, mude de “Realistic” para “Advanced” (não esqueça que o material recém-criado deve permanecer selecionado).

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A “Reflection” está em 0 (zero).

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Aumente um pouquinho, no exemplo foi aumentado para 21.

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Renderizando, nota-se um reflexo no piso de mármore.

Aí digamos que você queira renderizar com uma vista que não está na lista das vistas pré-definidas. Nada melhor que usar as ferramentas da órbita, onde você escolhe a vista o seu gosto.

Mas bem que falta uma perspectiva (uma vista tridimensional horizontal), não é?

Não falta mais.

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Mude a órbita a sua preferência, mas deixe a ferramenta relacionada ativa. Com o botão direito do mouse escolha “Perspective”.

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Agora deixou uma visão mais realista.

De repente você precisa voltar à visão paralela e mudar a vista para uns pequenos ajustes nos objetos. Para voltar a vista da figura acima é só aproximar (ou afastar) os objetos da tela, ativar a órbita novamente, você definir a visão novamente e colocar de novo em “Perspective”.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais prático.

Como mostra ainda na figura acima, na barra de ferramentas “Views”, clique na ferramenta “Named Views...”.

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Clique em “New...”, para criar uma vista definida por você.

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Defina um nome em “View name” e deixe na opção “Current display”, a não ser que você queira mudar a vista. Se sim marque a opção “Define window” e faça a sua definição.

Você pode ter percebido que ao renderizarmos um objeto o fundo da tela fica preto. Tem como mudar ou melhorar?

Felizmente sim, mais abaixo na opção “Background”. Na figura acima mostra as opções: padrão, sólido, degradê (ou gradiente), imagem do computador, e, sol e céu.

Escolha o “Gradient”.

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Faça as configurações o seu gosto.

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Dê OK duas vezes e de volta a “View Manager” clique em “Apply” para aplicar a vista recém-criada. OK novamente.

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Agora sempre que precisar voltar a essa vista, basta usar o Drop-Down a direita da barra de ferramentas “View”. Vamos renderizar.

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A renderização do seu projeto está ficando mais agradável.

União, Subtração, e Atachamento

Dê um zoom na parte de cima da chaminé e ative a camada “tubo”.

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Nas ferramentas de modelagem, ative o “cone”.

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Use a parte de cima da chaminé como ponto de partida e especifique o raio do cone.

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E por fim a altura.

Vamos aprender a unir dois objetos sólidos, se tornando um único objeto.

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Ative a “Union”.

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Selecione os objetos que serão unidos em um.

Enter.

Agora precisamos dar uma pequena abertura no “chapeuzinho” da chaminé.

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Insira um cilindro um pouquinho menos grosso que o da chaminé e que atravesse o chapeuzinho dela.

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Chame a “Subtract”.

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Selecione o objeto a ser subtraído e de Enter.

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Selecione o objeto que fará essa subtração e Enter.

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De volta a “Materials” crie o material “chaminé” e faça as suas configurações.

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Idem para o material “rodas”.

Teria que aplicar o material “chaminé” na chaminé da locomotiva e ocultar todas as camadas (exceto a camada “roda”) para aplicar o material “rodas” de roda em roda.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais prático.

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Vá nas propriedades gerais.

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Em “3D Visualization” certifique-se que o “Material” está com a opção “ByLayer” (por camada).

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Vamos atachar os materiais, digite o comando “materialattach”.

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Arraste os materiais até as camadas desejadas.

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Feito isso, dê OK.

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Rápido e prático.

Revolvendo Objetos 2D

Gostaria de aprender a modelar um vaso?

Isso é possível graças a um comando que permite dar até uma volta completa em volta do eixo.

Salve o arquivo como “projeto4.dwg” e apague os objetos, suas camadas, os materiais, e a luz (se quiser).

Crie uma camada “vaso” com a cor de sua preferência.

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PL para chamar a “Polyline”.

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Vá desenhando livremente a metade do vaso.

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Procure fazer o mais paralelo possível, quando chegar perto de fechar, digite C para “Close”.

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Chame o “Modify II”.

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PE para chamar a “Edite Polyline”.

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Após escolher a “Multiple”, selecione a sua polilinha e digite S para “Spline”. Com isso a sua polilinha passa por uma ranhura, deixando um pouco mais perfeito, já que foi feita a mão livre.

Faça uma linha reta ao lado direito do objeto, ele servirá de eixo.

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Nas ferramentas de modelagem, vos apresento o “Revolve”. Ele que revolverá a sua polilinha.

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Selecione o objeto a ser revolvido e dê Enter.

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Selecione o ponto inicial do eixo.

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E o ponto final do eixo.

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Por padrão o ângulo está 360º, mas você pode diminuir caso queira que seja exibida a parte de dentro do objeto revolvido. Vamos deixar em 360, dê Enter.

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Nunca foi tão fácil modelar um vaso no AutoCAD.

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O seu vaso na vista realística (ainda com o fundo que definimos no projeto anterior).

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E na vista cartoon.

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Aplicado a textura e renderizado.

Salve como “projeto5.dwg”.

Apague o vaso e sua camada, crie uma camada “coluna” na cor que desejar.

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Revolvendo os objetos podemos fazer grandes modelagens (eu fiz essa figura com as opções da “Polyline”, usando A para arcos e L para retas).

REV para ativar o “Revolve”.

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Selecione o objeto a ser revolvido.

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A parte reta do objeto criado servirá de eixo.

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Revolvendo os objetos, pode-se fazer uma coluna como essa.

Hora de aplicar o material na coluna e renderizar.

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A coluna com uma aparência real.

Extrusão por Trajeto

Neste capítulo modelaremos um cadeado.

Salve o arquivo como “projeto6.dwg” e apague a coluna. Apague as camadas e o material, e crie as camadas “base” e “alça”.

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Chame o “Box”, especifique um ponto e digite L para “Length”.

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Determine o comprimento.

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A largura.

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E a altura.

Agora iremos dividir a área de trabalho em duas telas.

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Insira a barra de ferramentas “Viewports”.

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E ative o “Display Viewports Dialog”.

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Escolha a “Two: Vertical” e dê OK.

Na tela da esquerda deixe no sentido sudoeste, e na da direita no sentido nordeste.

Para ativar a tela desejada, basta clicar com o mouse.

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Crie uma linha auxiliar no meio de cada lado desse bloco.

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F para “Fillet”.

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Selecione o objeto sólido.

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A quina lateral do objeto será o ponto inicial e a linha auxiliar o ponto final.

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Repita o procedimento nas outras quinas laterais. Por isso dividi a tela em duas, e uma vista isométrica oposta à outra, para não precisar ficar mudando a vista toda hora.

Volte para uma tela e ative a camada “alça”.

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Fiz duas linhas onde ficara a alça do cadeado. “Fillet” novamente e clique nas linhas para formar um arco.

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Agora converta as linhas em polilinhas, o procedimento você já conhece.

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Faça um círculo no ponto inicial de uma das linhas e EXT para “Extrude”.

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Selecione o círculo para a extrusão.

Até então a extrusão só era feita em uma única direção. Agora iremos aprender a fazer extrusão em um trajeto.

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Digite P para “path” e dê Enter.

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Clique na polilinha recém-criada.

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Pronto para atribuir os materiais e ser renderizado.

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O seu cadeado está pronto.

Extrusão por Ângulo

Neste capítulo modelaremos uma pirâmide.

Por estarmos na versão 2009 do AutoCAD, modelar uma pirâmide pode não ser grande coisa por desde a versão 2007 já ter uma ferramenta exclusiva para ela.

Mas até a versão 2006, modelar uma pirâmide era tudo para os iniciantes de modelagem 3D.

Salve o seu projeto como “projeto7.dwg” e crie a camada “piramide”.

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Vamos começar com a ferramenta exclusiva “Pyramid”, o atalho é PYR.

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O “Edge” trabalha no formato tradicional, o “Sides” lhe dá a opção de alterar o número de faces (isso mesmo poderá fazer uma pirâmide com menos ou mais de quatro lados). “E” e Enter.

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Determine o ponto inicial.

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E o ponto final.

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E por fim sua altura.

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Rotacionei um pouquinho para visualizar as quatro arestas.

Pois bem, quem tem o AutoCAD 2007 em diante, pode contar com essa ferramenta.

Mas quem ainda usa a versão 2000, 2002, 2004, 2005, 2006 (por exemplo) recorre ao velho quadrado e o “Extrude”.

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Feito o quadrado e chamado o “Extrude”, selecione o quadrado e dê Enter.

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No capítulo anterior conhecemos a opção “Path”, neste capítulo vos apresento o “Taper angle”. Ele irá provocar uma extrusão pelo ângulo solicitado. Digite T e dê Enter.

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Defina o ângulo, eu escolhi 35 graus.

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E por fim determine a altura da extrusão e dê Enter.

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Não foi tão difícil.

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Eu adicionei algumas coisinhas a mais, como o objeto que representa as areias do deserto. Mas isso aí já são outros 500.

Extrusão de Faces

Neste capítulo iremos começar a modelar uma espaçonave.

Salve o seu arquivo como “projeto8.dwg” e crie as camadas “nave”, “míssil”, e “vidro”. As cores das camadas serão de acordo com os materiais a serem criado.

Ative o “Box” e modele um bloco com 120 de comprimento, 60 de largura, e 30 de altura. Esse bloco deverá estar na camada “nave”, deixe-a ativa.

Feito isso, divida a tela em duas, com uma vista isométrica oposta a outra (à esquerda no sentido sudoeste e a direita no sentido nordeste).

Nunca se esquecer de posicionar a UCS nos pontos desejados, para facilitar as modelagens.

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Insira a barra de ferramentas “Solid Edting”.

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Mais uma extrusão para a sua coleção: “Extrude faces”.

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Selecione uma face lateral na tela esquerda.

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E a outra face lateral na tela direita.

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Dado o Enter, atribua 60 de altura.

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E um ângulo de 10 graus, Enter.

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As asas começaram a ser desenvolvidas, prossigamos, não conclua o “Extrude Face” ainda. Invés disso digite E para um novo “Extrude Face” e dê enter (caso você já tenha encerrado, é só chamar o “Extrude Face” novamente).

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Selecione as laterais das asas e Enter.

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Dessa vez a altura da extrusão será de 70.

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E 3º de ângulo.

Enter, mas não feche ainda. Pois iremos inclinar as pontas das asas.

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Escolha R para “Rotate”.

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Selecione todas as faces da ponta da asa da tela esquerda, não mexa nas faces da outra ponta ainda.

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Na divisa da asa e ponta, faça um ponto inicial.

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E um ponto final na outra ponta, ainda na divisa.

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Digite R para fazer a referência.

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O ponto de referência inicial será o ângulo zero.

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E o ponto final será o ângulo 330.

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Um lado já foi inclinado, repita o procedimento na outra ponta (no caso, na ponta da tela direita).

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Enter para “Exit”.

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E outro “Exit”.

Vamos dar uma paradinha para salvar o seu projeto, no capítulo seguinte nós continuamos.

Extrusão Negativa e Sólido Oco

Dando continuidade a nossa espaço nave, vamos fazer a cabine.

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Chame novamente o “Extrude Face” e selecione a face frontal. 60 de extrusão e 5 graus de ângulo.

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Agora vamos fazer o bico, novamente o “Extrude Face” com 80 de extrusão e 3 graus de ângulo.

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Iremos arredondar as quinas do bico, para isso coloque uma linha horizontal na frente para te auxiliar.

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Do mesmo jeito que fizemos com as laterais do cadeado, chamando o “Fillet”, iremos fazer com a frente do bico.

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Vamos fazer a saída de fogo, chame novamente o “Extrude Face” e selecione a face traseira da espaçonave. Como vamos fazer uma saída de fogo, a extrusão será negativa. Coloque “-30”.

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E deixe o ângulo indicado, só dê Enter.

Para deixar a espaçonave oca, teria que duplicar esse sólido, diminuir a escala, colocar dentro do sólido original e chamar o “Subtract”.

Mas quem acompanha este tutorial, aprende um método mais simples.

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Ative o “Shell”, ele fará esse trabalho para você.

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Selecione a espaçonave e dê Enter.

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Digite “1” para a distância e dê Enter.

Vá para a camada “vidro”.

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Criei uma polilinha contornando a cabine eu ativei o “Offset” com a distância em 3. Não apague a outra polilinha ainda.

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Chame o “Extrude” padrão e dê “-1” de extrusão.

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E “Subtract” na parte de cima da cabine, usando o novo sólido para subtrair.

Novamente “Offset” na polilinha de origem, com a mesma distância, e pode apagar a primeira polilinha.

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Extrusão na nova polilinha, com “1” de altura (na tela da direita, no mesmo ângulo da tela esquerda, visualizando no estilo realista).

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Agora vamos criar os mísseis, vá para a camada “míssil”. Faça um arco fechado para chamar o “Revolve” e o procedimento você já conhece.

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Com o velho “Mirror” usando a vista “TOP”, e com o “Midpoint” ativo (claro) leve o míssil para a outra asa também.

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Deixe em N que é para não apagar o míssil de origem.

A sua espaçonave finalmente está pronta.

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Vista sudoeste e vista nordeste, no estilo realista.

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No estilo conceitual.

Vamos aplicar os materiais, com texturas ou outros efeitos, e de preferência, deixá-los em perspectiva.

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Sua espaçonave em vista isométrica sudeste renderizada.

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Sua espaçonave em vista isométrica nordeste renderizada.

Salve o seu projeto, afinal, depois desse trabalhão.

Montando um Kart – parte 1

Veja no link a seguir a nossa próxima meta:

Kart

Acha impossível? Não se você seguir os passos que serão apresentados nesse e nos próximos capítulos.

Bom sempre dar uma passada no tutorial anterior, caso não se recorde de algum comando simples que não está sendo detalhado neste tutorial. O link se encontra acima do índice.

Salve o seu projeto como “projeto9.dwg” e apague tudo o que tem direito.

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Crie as camadas indicada na figura acima, com as cores que desejar, mas que na camada “guia” não escolha nenhuma cor que já contenha em alguma outra camada. Deixe-a ativa.

Vamos para a primeira etapa para montarmos o nosso kart:

Fazermos o guia, essa será a etapa 1.

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Faça um retângulo de 4700 em X por 2000 em Y, começando do ponto zero do pivô (recomendado).

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Se oriente pela figura da “etapa 1” e crie linhas verticais nas distâncias em X solicitadas.

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Faça uma linha horizontal no ponto médio do retângulo (1000 em Y).

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Digite O para “Offset” e especifique a distância em 300.

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Selecione a linha horizontal e “Offset” acima e abaixo.

Vamos para a etapa 2 e etapa 3.

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Vá para a camada “base” e faça três retângulos: o primeiro com 1900 de largura (X) por 600 de altura (Y), o segundo com 2200 por 600, e o terceiro com 600 por 300, onde mostra na figura acima.

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Selecione o pequeno retângulo e mova o usando o ponto médio do objeto até a linha horizontal.

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Faça uma linha horizontal de 2200, a partir do ponto 1900 em X, e mova para o ponto 250 em Y. Faça uma linha vertical nesse ponto e dê 450 em Y, mova 1000 de distância em X. Faça uma linha diagonal que começa em 2900 em X e 250 em Y, e termina em 4100 em X e 700 em Y (como mostra na figura acima).

Bom fazer uma linha horizontal de 2200 paralela a linha que está a 250 do ponto zero em Y. Depois vou dizer por quê.

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Vá ao menu: Draw => Arc => Start, End, Radius.

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Especifique o primeiro ponto no início da linha diagonal e o ponto final no “Midpoint” dessa linha.

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Especifique o raio em 1052 (ver etapa 3).

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Apague a linha vertical e a linha diagonal. Reduza a linha horizontal de baixo para 1000 em X, ela deverá terminar agora no “Endpoint” inicial do arco recém criado.

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Volte ao menu: Draw => Arc => Continue.

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A linha curva vai continuar de onde parou, leve-a até o “Endpoint” da diagonal indicada pela figura acima.

Crie uma linha vertical a partir do “Endpoint” inicial da linha horizontal reduzida, com 450 em Y.

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Convertamos as novas linhas em polilinhas, PE para “Edit Polyline” e M para “Multiple”.

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Selecione as linhas indicadas na figura acima (inclusive a linha paralela que eu pedi para você criar entre a figura 9 e 10) e faça aquele procedimento da conversão.

Vamos para a etapa 4

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Extrude os dois primeiros retângulos em 550 de altura.

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E o último retângulo em 450.

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Continua no próximo capítulo.

Montando um Kart – parte 2

Vamos para a etapa 5.

Ative a barra de ferramentas “Solid Editing” e divida a tela em duas. Na tela da esquerda deixe na vista isométrica sudoeste e na da direita nordeste.

Dê um zoom no sólido frontal em ambas as telas, e na tela da direita rotacione sua órbita de modo que seja possível alcançar a face de baixo desse sólido.

Cuidado para não cair na ilusão de ótica da segunda tela, ela está focalizando a face de baixo.

Para inclinar as faces em volta, se faria um sólido inclinado, colocaria por cima do sólido reto e aplicava o “Subtract” até ficarem inclinada as quatro faces.

Mas quem lê este tutorial, conhece uma ferramenta mais prática.

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Em “Solid Editing” ative a “Taper Faces”.

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Selecione a face superior e as laterais.

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Determine o ponto inicial e o ponto final, será a direção da inclinação.

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Digite “6” para o ângulo, e após o Enter não saia desse comando ainda.

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Digite T para prosseguir com o “Taper Faces”.

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Finalmente selecione a face inferior (por isso que eu pedi para rotacionar o sólido na segunda tela).

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Novamente o ponto inicial e o ponto final.

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Escolha “3” para o ângulo (por isso que eu deixei para selecionar essa face mais tarde).

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Feito isso, somente dê Enter.

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E outro Enter.

Vamos para a etapa 6.

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F para “Fillet” e selecione a quina superior.

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Determine o raio de 150 e dê Enter.

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Outro Enter.

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Ative a “Union”.

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Selecione os dois primeiros objetos sólidos e Enter para a união.

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Chame novamente o “Fillet” para arredondar as quinas laterais em 50 de raio.

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Repita o procedimento nas outras quinas, exceto no pequeno sólido traseiro.

Vamos para a etapa 7.

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Feito isso, vamos extrudar a polilinha fechada que fizemos no capítulo anterior, com 350 de altura.

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Feito isso, iremos deixar esse novo sólido oco. Chame o “Shell”.

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Selecione o novo sólido e determine a distância em 50 e dê Enter.

Continuemos no capítulo seguinte.

Montando um Kart – parte 3

Bom já mover o novo sólido para a camada “aerodinamica”.

Estilo conceitual para ver melhor os sólidos.

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“Fillet” na quina da sua aerodinâmica, com 50 de raio.

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Faça um sólido com a escala do espaço oco, na frente da aerodinâmica, e extrusão negativa de 50.

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E “Subtract” nela.

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Chame o “Mirror” para duplicar a aerodinâmica a ficar do outro lado.

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Vamos deixar também oca a base principal do kart.

Vamos para a etapa 8.

Ative a camada padrão do seu projeto, mude a vista para “Top” e o estilo “2D Wireframe”.

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Ative a “Polilyne” e faça como está indicando na figura acima.

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Quando concluir a terceira reta, digite A para “Arc”.

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Vá até o próximo “Endpoint”.

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Mova a sua polilinha para perto da quina frontal.

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Extrusão negativa nela de 50.

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De volta a vista isométrica e ao estilo cartoon, “Subtract” no novo sólido. Pois será a cabine do piloto.

Vamos para as etapas 9 e 10: criar o aerofólio.

Ative a camada “aerofolio”.

Chame o “Viewports” e divida a tela em “Two: Horizontal”.

Deixe a tela de cima na vista “Left” e a de baixo em “Front”.

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Faça três linhas: duas horizontais e uma vertical, como está indicando na etapa 10. Feito isso, chame o arco de três pontos e vá para a tela de baixo.

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O ponto alto da linha vertical será o ponto inicial do arco.

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Vá com ela até o ponto médio, em sentido diagonal moderado e clica para marcar o segundo ponto.

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E faça o terceiro e último ponto no “Endpoint” da linha vertical.

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O arco na tela de baixo já está feito, repita o procedimento na tela de cima (vista “Left”).

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Feito o segundo arco.

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Se você seguiu corretamente os passos, já ficou pronta a carcaça da metade do aerofólio.

No capítulo seguinte preencheremos-o.

Montando um Kart – parte 4

Para começar a preencher o aerofólio, são necessários quatro objetos que farão a extremidade.

Se fosse preencher a lateral, só temos três objetos em volta (os três arcos recém-criados), faltando somente uma extremidade.

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Para isso temos o “Break at Point”, que poderá dividir uma linha em duas.

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Selecione uma das linhas e especifique o ponto de corte.

Agora preencheremos com uma malha, mas antes aumentaremos a quantidade de malhas, que por padrão começa com seis tanto em M quanto em N (semelhante ao X e Y do plano cartesiano).

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Digite SURFTAB1 para aumentar o número de malhas em M e dê Enter.

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Aumente para 40 e dê Enter.

Digite SURFTAB2 para aumentar o número de malhas em N e dê Enter.

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Aumente também para 40.

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Finalmente chamaremos a malha que fará esse trabalho. Menu: Draw => Meshes => Edge Mesh.

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Selecione os quatro arcos (lembre-se que você partiu um).

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Ao clicar no quarto objeto, a lateral do aerofólio passa a ser coberto por uma malha.

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Faça o mesmo na frente, corte uma linha se necessário.

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“Mirror” no aerofólio para ficar completo.

Vamos para a etapa 11.

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Chame a “Taper Faces” e inclinemos o motor (o bloco traseiro), pegando o ponto médio de cima e terminando no ponto médio de baixo.

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20 de inclinação.

Crie a camada “motor”, e leve o seu motor para essa camada.

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E agora iremos arredondar a quina do motor. Chame o “Fillet” e dê o raio de 150.

Vamos agora para a etapa 12.

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Chame o “Box” e digite C para “Center”. Especifique o ponto central.

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400 de comprimento.

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1500 de largura.

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E 20 de altura.

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“Box” novamente, clique no ponto inicial e no ponto final na quina lateral desse novo bloco (400 de comprimento).

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20 de largura.

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E 130 de altura.

No próximo capítulo tem mais.

Montando um Kart – parte 5

Chame a “Taper Faces”.

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Inclinemos o novo sólido como indica a figura.

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Com 10 de inclinação.

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Dupliquemos esse último sólido com o “Mirror”.

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Façamos um cilindro com 25 de raio.

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E 100 de altura.

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Duplique-o com a ferramenta que considerar mais eficiente no caso.

Chame a “Face UCS” e clique na face superior do sólido inclinado.

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Faça um retângulo com o comprimento a iniciar no início do vão do sólido inclinado, até o final do vão (até o outro sólido), de modo que esteja paralela a inclinação do sólido. Com 90 de largura.

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E “-10” de altura.

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Mova o sólido recém-criado para o ponto médio.

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Leve os cilindros para a camada “base” ou “aerodinamica”. Os demais sólidos para a camada “aerodianteiro”.

Vamos agora para as etapas 13 e 14: criar a roda.

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“Offset” de 20 na linha vertical “guia”.

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XL para chamar a “Construction Line” e deixe-a no sentido horizontal, contornando a quina do aero dianteiro. Na linha recém-duplicada, faça uma linha de 30 em Y, começando da linha infinita inserida.

Ative a camada “jante”.

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Mova a linha infinita para o ponto médio da lateral do aero dianteiro, e faça uma polilinha começando contornando a pequena linha recém-criada de cima para baixo segue indo para a esquerda até a outra linha vertical, vá 350 em Y, a direita em 150, desce até chegar à linha infinita, e feche a polilinha no ponto inicial dela.

Ative a camada “Pneu”.

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A direita da jante, faça um retângulo com 150 de largura (X) por 400 de altura (Y) e mova para o ponto médio.

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X para “Explode” selecione o retângulo e dê Enter.

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“Fillet” de 20 de raio nas quinas da esquerda.

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E “Fillet” de 50 de raio nas quinas da direita.

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Faça quatro retângulos com 40 de largura por 30 de altura e coloque-os de modo que a linha do pneu atravesse-os mesmos, como mostra na figura acima (eu fiz um retângulo e usei o “Array”). Digite BO para o “Boundary Creation”.

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Clique em “Pick Points”.

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Clique na área interna do pneu e dê Enter para uma polilinha personalizada ser criada. Apague o retângulo vizinho a jante, que está subscrito, e seus quatro pequenos retângulos.

Continua no capítulo a seguir.

Montando um Kart – parte 6

Estamos quase na reta final do projeto 9.

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Dê um “Offset” de 10 na linha vertical e insira duas linhas infinitas no sentido horizontal, cada uma pegando uma lateral do aero dianteiro. Feito isso, faça um retângulo como mostra na figura acima.

Crie a camada “eixo” e mova o retângulo “magrinho” para lá.

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REV para revolver o eixo, a jante, e o pneu.

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Se revolver os três de uma vez (eu revolvi), todos os objetos selecionados poderão ficar em uma mesma camada. Se isso acontecer, basta levar-los de volta para suas respectivas camadas.

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“Mirror” no pneu e na jante.

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“Mirror” nos pneus nas jantes e no eixo.

Vamos para as etapas 15 e 16: criar o aero traseiro.

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PL para chamar a “Polyline” e procure um “Midpoint” próximo à traseira da aero dinâmica.

Segue para a direita com 1000 em X, suba 530, volte 300, desça 400, segue 700 para a esquerda e feche com 130 (ou digite C para “Close”).

Leve a polilinha para a camada “aerotraseiro”.

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Ext para “Extrude” e faça uma extrusão de 20.

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“Mirror” no novo sólido.

Bom aplicar a “Face UCS” na face superior de uma das laterais do aero traseiro.

Entre seu vão, faça um retângulo que ocupe toda sua lateral.

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E “Extrude” de “-20” nele.

Mude o pivô de lugar sempre que necessário.

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Pegando o ponto médio do novo sólido, leve-o para o ponto médio do aero traseiro.

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RO para “Rotate” e pegue o “Endpoint” inferior esquerdo.

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Com 45 graus de ângulo.

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Leve-o para o ponto médio na horizontal [suponha que o “Object Snap Tracking” (antigo “OTRACK”) esteja ligado].

Vamos para a etapa 17: fazer o assento.

Ative a camada “assento” e oculte/bloqueie as camadas que podem te atrapalhar (dentre as camadas que eu ocultei, está a camada “guia”, não vou precisar mais dela).

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Comece uma polilinha com 400 na horizontal para a direita, suba 400, volte 20, desça 380, mais 380 para a esquerda, e desça 20 (ou C para “Close”). E por fim faça uma extrusão de “-400”.

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Mova o assento para o ponto médio da cabine.

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“Rotate” no assento, pegando a ponta inferior do mesmo.

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Ângulo de “-10”.

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Leve o assento para dentro da cabine, como indica a figura.

E no capítulo seguinte vem as últimas etapas.

Montando um Kart – parte 7 (final)

E por fim, vamos para as etapas 18 e 19: montar o retrovisor.

Crie a camada “retrovisor”.

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Faça um arco paralelo à parte arredondada da cabine, duplique-o, e “Rotate” no arco duplicado.

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Com o ângulo de “-10”.

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“Break at Point” em ambos os arcos.

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Chame a “Edge Mesh” e selecione os quatro arcos (que antes eram dois) para o seu retrovisor ser preenchido por uma malha.

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Vá para a camada asfalto e crie um piso para o seu carro, a seu critério.

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Clicando com o botão direito no cubo angular, deixe em perspectiva.

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Se quiser alterar a órbita. Enfim, vamos preencher os materiais e renderizemos.

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Renderização 1.

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Renderização 2.

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Renderização 3.

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Renderização 4.

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Renderização 5.

Mas quem faz a renderização e o preenchimento dos materiais é você.

Parabéns por ter chegado até aqui, passando por sete capítulos para montar um kart.

Área de Trabalho Voltada para as Modelagens

Desde o AutoCAD versão 2007, ele tem oferecido uma interface mais eficiente para modelagens 3D. Iremos conhecer-la agora.

Salve o projeto atual, e em seguida, salve como “projeto10.dwg”.

Apague tudo o que tem direito.

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Vá até o Drop-Down, com a opção “AutoCAD Classic”.

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Mude para “3D Modeling”.

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Todos os objetos de modelagens estão a sua disposição.

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Os estilos ficaram mais fáceis de serem localizados.

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Mude para o visual realista.

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Ficou bem mais eficiente o atachamento de materiais por camadas, do modo que a gente aprendeu no ambiente clássico era mais trabalhoso.

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Mude para uma vista isométrica.

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Abaixo das ferramentas de modelagens têm mais ferramentas.

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Dentre elas, as ferramentas que criam malhas.

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Além das ferramentas no topo, você também pode contar com um menu acesso rápido. Chame a ferramenta “ Frustum Cone”.

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Defina a largura.

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O raio do topo.

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E sua altura.

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Desligue a “Grid Display” (grade de exibição).

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Selecionando o novo sólido com um clique, você pode alterar o seu formato manualmente.

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No exemplo eu alarguei um pouco mais.

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Nas ferramenta de edição dos sólidos, nós temos a “Slice”.

Tem a função de cortar um objeto para facilitar o estudo interior do mesmo.

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Selecionando o objeto a ser cortado.

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Definindo os pontos de corte.

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O seu novo sólido acaba de ser cortado ao meio.

Espero que tenha gostado de ter tido um conhecimento básico na criação de objetos 3D e no seu ambiente gráfico.

Quando sair o AutoCAD 2010, postarei as novidades assim que eu tiver-lo em mãos.

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