Jump to content
Sign in to follow this  
Andy

Tutorial - AutoCAD 2009 3D Básico

Recommended Posts

Andy

Share this post


Link to post
Share on other sites
Andy

Introdução a interface 3D

Até então só estávamos trabalhando na interface 2D, somente com as coordenadas X,Y.

Clique para exibir

Abra o AutoCAD.

Clique para exibir

Certifique-se que está marcada a opção “Advanced Setup” com a barra “Use a Wizard” marcada e dê OK.

Clique para exibir

Em “Precision” deixe somente uma casa decimal depois da vírgula.

Porque nesse tutorial iremos trabalhar mais com os centímetros, a gente trabalhou com os metros no tutorial 2D.

Clique para exibir

Novamente uma casa decimal.

Clique para exibir

Deixe como está.

Clique para exibir

Idem.

Clique para exibir

Ibidem.

Não será mais na escala 10 x 15, e sim a escala padrão 420 X 297.

Clique para exibir

Crie uma pasta “cad20093d” e salve o arquivo como “Projeto1.dwg”. Escolha o tipo AutoCAD 2004, que permitirá acessar o seu projeto no Windows 98, onde nesse sistema operacional só roda até a versão 2004.

Clique para exibir

Salve-o.

Clique para exibir

Insira a ferramenta “View”.

Apresentaremos os principais ângulos em 2D.

Nota: os eixos X e Y continuarão na mesma posição.

Clique para exibir

Top, visualiza por cima. Essa é a visualização padrão.

Clique para exibir

Bottom, visualiza por debaixo.

Clique para exibir

Left, visualiza pela esquerda.

Clique para exibir

Right, visualiza pela direita.

Clique para exibir

Front, visualiza pela frente.

Clique para exibir

Back, visualiza por detrás.

Até aqui apresentamos os principais ângulos em 2D, onde o pivô (ou gráfico) só apontava para as coordenadas X e Y.

Na vista 2D, o eixo X representava o sentido horizontal e o eixo Y o sentido vertical. Agora iremos passar para o ângulo em 3D, e o pivô vai contar com um novo eixo Z, que desde o início ele só ficava apontando para você e você não podia ver na tela 2D.

No ângulo 3D as posições dos eixos não serão mais fixos, mas consideramos que o eixo Z representará a altura nos ângulos.

Clique para exibir

SW Isometric, visualiza no sentido sudoeste.

Clique para exibir

SE Isometric, visualiza no sentido sudeste.

Clique para exibir

NE Isometric, visualiza no sentido nordeste.

Clique para exibir

NW Isometric, visualiza no sentido noroeste.

Vocês devem ter notado uma mudança na interface gráfica quando mudamos a visualização para o modo 3D.

Bem vindo ao modo 3D.

Criando um Bloco 3D com as Linhas e Órbita

O AutoCAD oferece objetos 3D pré-definidos, mas para ajudar na noção básica da criação de objetos em 3D, primeiro faremos um bloco com linhas.

Clique para exibir

Acompanhe as coordenadas, que agora está incluindo o eixo Z.

Iremos fazer um bloco semelhante a esse, com as arestas sendo exibidas, o que provoca uma ilusão.

Na barra de ferramentas “View” escolha o “TOP” e o “NE Isometric”. Assim sendo feito, o eixo X estará apontando para o sudoeste, o eixo Y para o sudeste, e o eixo Z para o Norte.

Clique para exibir

Ative a “Line”.

Faça as coordenadas da figura acima e quando completar, digite C para “Close” e dê Enter.

Clique para exibir

Atribuídas às coordenadas A e B.

Clique para exibir

Atribuída às coordenadas C, D, E, e F.

Clique para exibir

Atribuída às coordenadas G e H.

Clique para exibir

Atribuída às coordenadas I e J e dado C para “Close”.

Fica faltando só três arestas para completar o cubo com linhas.

Dê Enter novamente, para reativar a “Line”.

Clique para exibir

Especifique os pontos (8,0,8) e (0,0,-8), dê Enter para fechar e outro Enter para reativar a “Line”.

Clique para exibir

Especifique os pontos (8,8,8) e (0,0,-8), dê Enter para fechar e outro Enter para reativar a “Line”.

Clique para exibir

Especifique os pontos (0,8,8) e (0,0,-8), dê Enter para fechar.

O seu bloco 3D já está pronto.

Clique para exibir

O bloco visto por cima.

Clique para exibir

O bloco visto pela frente.

Clique para exibir

O bloco visto pelo lado esquerdo.

Clique para exibir

O bloco com a vista isométrica sudoeste, sendo que o eixo X está apontando para o nordeste, o eixo Y apontando para o noroeste, e o eixo Z apontando para o norte.

Fora as vistas pré-definidas, nós podemos escolher outro ângulo.

Clique para exibir

Insira a barra de ferramentas “3D Navigation”.

Clique para exibir

Na terceira barra estão às ferramentas das órbitas, a primeira é a “Constrained Orbit”.

Clique para exibir

Com ela você poderá mudar a visualização para qualquer ângulo usando o mouse.

Clique para exibir

A “Free Orbit“ é parecida com a “Constrained Orbit”, sendo que fora do círculo você não pode alterar a vista para qualquer ângulo.

Clique para exibir

Nos “satélites” horizontais você só pode rotacionar a tela no sentido horizontal, e os verticais somente na vertical.

Clique para exibir

A “Continuous Orbit” realiza uma órbita 3D contínua.

Clique para exibir

Você escolhe um ângulo com o mouse para qual teremos uma rotação contínua, para parar basta clicar com o mouse.

Objetos Sólidos e Extrusão

Fizemos o nosso primeiro bloco em 3D, que é simplesmente um cubo de arames.

Quem quer fazer um cubo ou um bloco qualquer, trabalha por cima das coordenadas.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais simples e prático.

Salve o projeto como “projeto2.dwg” (assim não precisa configurar tudo novamente).

Clique para exibir

Insira a barra de ferramentas “Modeling”.

Crie uma camada “Cubo” e escolha a cor vermelha.

Clique para exibir

Escolha o “Box”.

Clique para exibir

Depois de especificar um ponto, você terá a opção de escolher o cubo ou definir o comprimento.

Clique para exibir

Escolha o C para cubo e defina a escala o seu gosto.

Rápido e prático.

Vamos explorar os estilos que podemos aplicar ao nosso objeto.

Clique para exibir

Ative a barra de ferramentas “Visual Styles”.

Clique para exibir

O visual que estamos visualizando no momento é o “2D Wireframe”. Exibe as arestas, deixando o visual em vista estilo 2D.

Clique para exibir

O “3D Wireframe Visual Style” exibe as arestas, deixando o visual em vista estilo 3D.

Clique para exibir

O “3D Hidden Visual Style” esconde as arestas e dá uma aparência mais sólida ao objeto.

Clique para exibir

O “Realistic Visual Style” deixa o objeto sólido um pouco realista.

Clique para exibir

O “Conceptual Visual Style” deixa o objeto sólido em estilo de cartoon.

Salve o seu projeto como “projeto3.dwg”.

Apague o cubo.

Faça um quadrado, de modo que esteja no sentido X,Y.

Clique para exibir

Vá em “Modeling” e acione o Extrude, o atalho é EXT.

Essa é uma das principais ferramentas que transformará um objeto 2D em objeto 3D.

Clique para exibir

Selecione o quadrado para a extrusão e dê Enter.

Clique para exibir

Escolha a altura desejada.

Aí quem quiser alterar a altura, daria um Ctrl Z para desfazer e retornar a especificação da altura do bloco. Ou então apagava e faria outro bloco.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um modo mais prático.

Clique para exibir

O “Presspull” altera a extrusão.

Clique para exibir

Selecione a face desejada para a extrusão.

Clique para exibir

Ampliei a sua face.

Clique para exibir

Selecionei outra face e reduzi sua altura.

Clique para exibir

Visualizando o bloco alterado no estilo realista.

Sistema Coordenado do Usuário

Importante constar que o pivô presente na área de trabalho é uma ferramenta muito útil para o desenvolvimento dos objetos, pois é graças a ela que permite suas devidas localizações e criações.

Quando mexemos no último bloco, o pivô ficou quase que no meio do objeto.

Nesse caso se utilizaria a ferramenta que permite mover o objeto e levar-lo para o ponto 0 (zero) dos eixos X, Y, Z.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece uma ferramenta que facilita bastante a posição do pivô.

É o chamado sistema coordenado do usuário.

Clique para exibir

Insira a barra de ferramentas “UCS” (User Coordinate System).

Clique para exibir

Com a ferramenta “Object” você escolhe onde vai ficar o pivô, clicando no objeto.

Clique para exibir

Selecione um ponto do objeto.

Clique para exibir

A UCS já está em um novo ponto, onde o ponto selecionado passa a ser o ponto 0 (zero). Com a “Face UCS” você define o pivô, selecionando uma face do objeto.

Clique para exibir

Selecionada a face, clique em “Accept” para aceitar o novo ponto do pivô.

Clique para exibir

O “World” zera a UCS, ou seja, o pivô volta para o ponto de origem.

Clique para exibir

Feito o que havia dito anteriormente, a UCS foi zerada. Com a “Origin” você escolhe onde ficará o pivô em qualquer lugar da área de trabalho.

Clique para exibir

Especificando a nova origem do pivô.

Volto a repetir: o segredo está na UCS, ela é o pivô de seus projetos.

Crie uma camada "tubo" de cor cinza e deixe-a ativa.

Clique para exibir

Voltando as barras de modelagem, o “Cilinder” cria cilindros.

Clique para exibir

Façamos o raio do cilindro na face de cima do bloco.

Clique para exibir

Agora vamos definir sua altura.

Você percebeu que no estilo “2D Wireframe” o cilindro está formado somente por quatro linhas.

Até a versão 2006 os objetos redondos ou cilíndricos apareciam em forma de ladrilho.

Clique para exibir

A caso de estar trabalhando com o AutoCAD 2006 (ou anterior), para que os objetos redondos não fiquem ladrilhado, deve-se chamar o FACETRES.

Clique para exibir

Que por padrão está com 0.5, aumente para 10, que e o máximo.

Com isso os objetos citados ficarão perfeitos.

Nas versões posteriores da versão 2006 eles não aparecem ladrilhados na área de trabalho, mas na renderização, assunto do próximo capítulo, sim.

Eu já presenciei uma maquete eletrônica de um Shopping Center, onde no projeto as janelinhas eram redondas e a cobertura era arredondada.

Foi projetado no AutoCAD 2000, mas certamente o “FACETRES” estava no padrão. Resultado: as janelinhas ficaram em forma de octógono e a cobertura nem um pouco arredondada.

Clique para exibir

Quanto as quatro linhas que formam um cilindro no estilo 2D, você pode aumentar o número de linhas. Só não coloque um número alto porque senão a tela pode ficar pesada e lenta. Chame a ISOLINES.

Clique para exibir

Vamos definir 30, que já identifica como um tubo.

Clique para exibir

Agora ficou melhor, só vai pesar um pouquinho.

Clique para exibir

O seu projeto sendo visualizado no estilo cartoon.

Introdução a Renderização

Já colocamos uma “chaminé”, agora vamos colocar as rodas.

Clique para exibir

Coloquemos o pivô na parte lateral do cubo, de modo que o eixo Z esteja apontando para a direção contrária ao cubo (para o seu lado). Como? Com a “Face UCS”.

Crie uma camada “roda” com a cor “white” (a cor padrão...).

Clique para exibir

Feito isso, vá a “Modeling” e ative o “Torus” (argola).

Clique para exibir

Especifique a partida do raio.

Clique para exibir

Defina o raio.

Clique para exibir

E a largura.

Clique para exibir

Para fazer as outras três rodas, utilizaremos o velho “Array”. Mude a visualização para “Top” e AR para o “Array”.

Clique para exibir

Selecione a roda.

Clique para exibir

Após definir o número de linhas, colunas e as suas respectivas distâncias, clique em “Preview” (lembre-se que a opção é a “Rectangular Array”).

Clique para exibir

Se ficou como o esperado, dê Enter para aceitar, do contrário, Esc para retornar.

Volte para a vista isométrica.

Clique para exibir

Insira a barra de ferramentas “Render”.

Clique para exibir

RR para renderizar.

Clique para exibir

A locomotiva até que não ficou ruim, mas falta realismo nos objetos.

Antes de prosseguir, gostaria de fazer uma crítica as interfaces das janelas de renderização.

Desde a versão 2007 o AutoCAD deixou as interfaces da renderização idêntica ao outro software também da Autodesk “3D Studio Max”.

As interfaces idênticas desagradou a muitos “CADistas” antigos (dentre eles eu, que utilizo o AutoCAD desde a versão 2004) que não têm muita experiência com o “3D Studio Max”.

Eu mesmo sabia realizar um monte de ações nas renderizações até o AutoCAD versão 2006 e agora estou no AutoCAD versão 2009 e não cheguei a 50% do que eu sabia nas interfaces antigas. Isso infelizmente irá influenciar no tutorial e muita coisa não vou saber ensinar pelo menos por enquanto.

Eu até tenho o “3D Studio Max” e gosto de aprender com ele, mas ainda estou aprendendo o básico do básico.

Essas novas interfaces só vão favorecer os experientes no “3D Studio Max”, mas fica aí a minha crítica.

Como já se passaram três versões e as novas interfaces foram mantidas, vamos ter que nos adaptar a elas.

Clique para exibir

RMAT para chamar o “Materials...”.

O que nós vamos fazer é colocar uma textura no bloco que está servindo de base da locomotiva, para dar mais vida ao objeto.

Clique para exibir

Clique em “Create New Material”.

Clique para exibir

Vamos chamar-lo de “base”, se quiser colocar uma descrição, ou dê somente OK.

Clique para exibir

Agora iremos importar uma textura para esse material, em “Maps - base” clique em “Select Image”.

Clique para exibir

Escolha uma textura de madeira e clique em “Open”.

Clique para exibir

Agora vamos escolher o objeto a aplicar essa textura, clique em “Apply Material to Objects”.

Clique para exibir

Escolha o bloco, dê Enter e RR para renderizar.

Clique para exibir

Agora a base da locomotiva já tem uma textura de madeira.

Luz e Sombra

Reforçando o exemplo que eu dei há dois capítulos sobre a maquete eletrônica de um Shopping Center, com as janelinhas e cobertura ladrilhadas, por não ter configurado o FACETRESS, veja a mesma renderização do capítulo anterior, com o FACETRESS padrão (0.5):

Clique para exibir

Daí a importância de configurar o FACETRESS adequando-se ao seu projeto.

Clique para exibir

Voltando as ferramentas de renderização, temos a ferramenta “New Point Light”, que vai dar um ponto de iluminação no seu projeto.

Clique para exibir

Se aparecer essa mensagem, escolha a “Turn off the default lighting (recommended)”.

Clique para exibir

Defina a distância do ponto de luz ao pivô e dê Enter.

Clique para exibir

N para dar um nome a ele e dê Enter.

Clique para exibir

Dado o nome, outro Enter.

Clique para exibir

Enter para finalizar.

Clique para exibir

A distância da luz ao objeto em vista isométrica.

Clique para exibir

A distância da luz ao objeto em vista superior.

Clique para exibir

A distância da luz ao objeto em vista frontal.

Clique para exibir

A distância da luz ao objeto em vista lateral esquerda.

Clique para exibir

Para acessar as propriedades do ponto de luz, clique em “Light list”.

Clique para exibir

Clique duplo no ponto de luz recém criado (antes voltar a exibir na tela somente a locomotiva).

Clique para exibir

Segue todas as configurações da luz, podendo alterar se precisar. A sombra está habilitada (Shadows On). Vamos renderizar então.

Clique para exibir

Pode-se ver a forte iluminação e a sombra da chaminé.

Clique para exibir

Diminuamos um pouco a intensidade da luz em “Lamp intensity” (mudei a posição da luz em Y de lugar) e renderizemos novamente.

Clique para exibir

O objeto já ficou com menos intensidade da luz.

Reflexo e Plano de Fundo

Se você quisesse colocar uma textura diferente na frente da locomotiva. Teria que criar um objeto com as mesmas dimensões da face frontal e colocava por cima para aplicar a textura diferencial.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais simples.

Clique para exibir

De volta a “Materials”, crie um novo material de nome “frente”.

Clique para exibir

Em “Difuse Map” no “Map type”, ao invés de uma imagem do computador (seja as que já vêm com o AutoCAD, sejam as que você tem nos seus arquivos pessoais), mude de “Texture Map” para “Speckle”.

Clique para exibir

Vamos aplicar o novo material ao objeto, após clicar em “Apply Material to Objects”, pressione a tecla Ctrl do seu teclado. Ele vai te dar a opção de escolher a face a ser aplicada o material recém-criado.

Clique para exibir

Foi renderizado, nota-se a nova textura na face frontal da locomotiva.

Crie uma nova camada, com o nome escolhido por você, mas de preferência da cor beje ou amarelo claro.

Faça um círculo abaixo da locomotiva e uma pequena extrusão no objeto, de modo que não atravesse as rodas da locomotiva (alguém falou em definir a altura abaixo do ponto zero?).

Esse círculo sólido servirá de piso de apoio da locomotiva.

Retorne ao “Materials” e crie um novo material com o nome a sua escolha (de preferência o mesmo nome da camada / eu optei pelo mesmo nome da textura a ser aplicada).

Em “Difuse Map” no “Map type”, ao invés de uma imagem do computador (seja as que já vêm com o AutoCAD, sejam as que você tem nos seus arquivos pessoais), mude de “Texture Map” para “Marble”.

Já aprendemos a aplicar um efeito de luz e sombra, agora iremos aprender a aplicar um efeito espelhado, no piso da locomotiva.

Clique para exibir

Para isso, um pouco mais acima, no “Type” do “Material Editor”, mude de “Realistic” para “Advanced” (não esqueça que o material recém-criado deve permanecer selecionado).

Clique para exibir

A “Reflection” está em 0 (zero).

Clique para exibir

Aumente um pouquinho, no exemplo foi aumentado para 21.

Clique para exibir

Renderizando, nota-se um reflexo no piso de mármore.

Aí digamos que você queira renderizar com uma vista que não está na lista das vistas pré-definidas. Nada melhor que usar as ferramentas da órbita, onde você escolhe a vista o seu gosto.

Mas bem que falta uma perspectiva (uma vista tridimensional horizontal), não é?

Não falta mais.

Clique para exibir

Mude a órbita a sua preferência, mas deixe a ferramenta relacionada ativa. Com o botão direito do mouse escolha “Perspective”.

Clique para exibir

Agora deixou uma visão mais realista.

De repente você precisa voltar à visão paralela e mudar a vista para uns pequenos ajustes nos objetos. Para voltar a vista da figura acima é só aproximar (ou afastar) os objetos da tela, ativar a órbita novamente, você definir a visão novamente e colocar de novo em “Perspective”.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais prático.

Como mostra ainda na figura acima, na barra de ferramentas “Views”, clique na ferramenta “Named Views...”.

Clique para exibir

Clique em “New...”, para criar uma vista definida por você.

Clique para exibir

Defina um nome em “View name” e deixe na opção “Current display”, a não ser que você queira mudar a vista. Se sim marque a opção “Define window” e faça a sua definição.

Você pode ter percebido que ao renderizarmos um objeto o fundo da tela fica preto. Tem como mudar ou melhorar?

Felizmente sim, mais abaixo na opção “Background”. Na figura acima mostra as opções: padrão, sólido, degradê (ou gradiente), imagem do computador, e, sol e céu.

Escolha o “Gradient”.

Clique para exibir

Faça as configurações o seu gosto.

Clique para exibir

Dê OK duas vezes e de volta a “View Manager” clique em “Apply” para aplicar a vista recém-criada. OK novamente.

Clique para exibir

Agora sempre que precisar voltar a essa vista, basta usar o Drop-Down a direita da barra de ferramentas “View”. Vamos renderizar.

Clique para exibir

A renderização do seu projeto está ficando mais agradável.

União, Subtração, e Atachamento

Dê um zoom na parte de cima da chaminé e ative a camada “tubo”.

Clique para exibir

Nas ferramentas de modelagem, ative o “cone”.

Clique para exibir

Use a parte de cima da chaminé como ponto de partida e especifique o raio do cone.

Clique para exibir

E por fim a altura.

Vamos aprender a unir dois objetos sólidos, se tornando um único objeto.

Clique para exibir

Ative a “Union”.

Clique para exibir

Selecione os objetos que serão unidos em um.

Enter.

Agora precisamos dar uma pequena abertura no “chapeuzinho” da chaminé.

Clique para exibir

Insira um cilindro um pouquinho menos grosso que o da chaminé e que atravesse o chapeuzinho dela.

Clique para exibir

Chame a “Subtract”.

Clique para exibir

Selecione o objeto a ser subtraído e de Enter.

Clique para exibir

Selecione o objeto que fará essa subtração e Enter.

Clique para exibir

De volta a “Materials” crie o material “chaminé” e faça as suas configurações.

Clique para exibir

Idem para o material “rodas”.

Teria que aplicar o material “chaminé” na chaminé da locomotiva e ocultar todas as camadas (exceto a camada “roda”) para aplicar o material “rodas” de roda em roda.

Mas quem acompanha este tutorial, conhece um método mais prático.

Clique para exibir

Vá nas propriedades gerais.

Clique para exibir

Em “3D Visualization” certifique-se que o “Material” está com a opção “ByLayer” (por camada).

Clique para exibir

Vamos atachar os materiais, digite o comando “materialattach”.

Clique para exibir

Arraste os materiais até as camadas desejadas.

Clique para exibir

Feito isso, dê OK.

Clique para exibir

Rápido e prático.

Revolvendo Objetos 2D

Gostaria de aprender a modelar um vaso?

Isso é possível graças a um comando que permite dar até uma volta completa em volta do eixo.

Salve o arquivo como “projeto4.dwg” e apague os objetos, suas camadas, os materiais, e a luz (se quiser).

Crie uma camada “vaso” com a cor de sua preferência.

Clique para exibir

PL para chamar a “Polyline”.

Clique para exibir

Vá desenhando livremente a metade do vaso.

Clique para exibir

Procure fazer o mais paralelo possível, quando chegar perto de fechar, digite C para “Close”.

Clique para exibir

Chame o “Modify II”.

Clique para exibir

PE para chamar a “Edite Polyline”.

Clique para exibir

Após escolher a “Multiple”, selecione a sua polilinha e digite S para “Spline”. Com isso a sua polilinha passa por uma ranhura, deixando um pouco mais perfeito, já que foi feita a mão livre.

Faça uma linha reta ao lado direito do objeto, ele servirá de eixo.

Clique para exibir

Nas ferramentas de modelagem, vos apresento o “Revolve”. Ele que revolverá a sua polilinha.

Clique para exibir

Selecione o objeto a ser revolvido e dê Enter.

Clique para exibir

Selecione o ponto inicial do eixo.

Clique para exibir

E o ponto final do eixo.

Clique para exibir

Por padrão o ângulo está 360º, mas você pode diminuir caso queira que seja exibida a parte de dentro do objeto revolvido. Vamos deixar em 360, dê Enter.

Clique para exibir

Nunca foi tão fácil modelar um vaso no AutoCAD.

Clique para exibir

O seu vaso na vista realística (ainda com o fundo que definimos no projeto anterior).

Clique para exibir

E na vista cartoon.

Clique para exibir

Aplicado a textura e renderizado.

Salve como “projeto5.dwg”.

Apague o vaso e sua camada, crie uma camada “coluna” na cor que desejar.

Clique para exibir

Revolvendo os objetos podemos fazer grandes modelagens (eu fiz essa figura com as opções da “Polyline”, usando A para arcos e L para retas).

REV para ativar o “Revolve”.

Clique para exibir

Selecione o objeto a ser revolvido.

Clique para exibir

A parte reta do objeto criado servirá de eixo.

Clique para exibir

Revolvendo os objetos, pode-se fazer uma coluna como essa.

Hora de aplicar o material na coluna e renderizar.

Clique para exibir

A coluna com uma aparência real.

Extrusão por Trajeto

Neste capítulo modelaremos um cadeado.

Salve o arquivo como “projeto6.dwg” e apague a coluna. Apague as camadas e o material, e crie as camadas “base” e “alça”.

Clique para exibir

Chame o “Box”, especifique um ponto e digite L para “Length”.

Clique para exibir

Determine o comprimento.

Clique para exibir

A largura.

Clique para exibir

E a altura.

Agora iremos dividir a área de trabalho em duas telas.

Clique para exibir

Insira a barra de ferramentas “Viewports”.

Clique para exibir

E ative o “Display Viewports Dialog”.

Clique para exibir

Escolha a “Two: Vertical” e dê OK.

Na tela da esquerda deixe no sentido sudoeste, e na da direita no sentido nordeste.

Para ativar a tela desejada, basta clicar com o mouse.

Clique para exibir

Crie uma linha auxiliar no meio de cada lado desse bloco.

Clique para exibir

F para “Fillet”.

Clique para exibir

Selecione o objeto sólido.

Clique para exibir

A quina lateral do objeto será o ponto inicial e a linha auxiliar o ponto final.

Clique para exibir

Repita o procedimento nas outras quinas laterais. Por isso dividi a tela em duas, e uma vista isométrica oposta à outra, para não precisar ficar mudando a vista toda hora.

Volte para uma tela e ative a camada “alça”.

Clique para exibir

Fiz duas linhas onde ficara a alça do cadeado. “Fillet” novamente e clique nas linhas para formar um arco.

Clique para exibir

Agora converta as linhas em polilinhas, o procedimento você já conhece.

Clique para exibir

Faça um círculo no ponto inicial de uma das linhas e EXT para “Extrude”.

Clique para exibir

Selecione o círculo para a extrusão.

Até então a extrusão só era feita em uma única direção. Agora iremos aprender a fazer extrusão em um trajeto.

Clique para exibir

Digite P para “path” e dê Enter.

Clique para exibir

Clique na polilinha recém-criada.

Clique para exibir

Pronto para atribuir os materiais e ser renderizado.

Clique para exibir

O seu cadeado está pronto.

Extrusão por Ângulo

Neste capítulo modelaremos uma pirâmide.

Por estarmos na versão 2009 do AutoCAD, modelar uma pirâmide pode não ser grande coisa por desde a versão 2007 já ter uma ferramenta exclusiva para ela.

Mas até a versão 2006, modelar uma pirâmide era tudo para os iniciantes de modelagem 3D.

Salve o seu projeto como “projeto7.dwg” e crie a camada “piramide”.

Clique para exibir

Vamos começar com a ferramenta exclusiva “Pyramid”, o atalho é PYR.

Clique para exibir

O “Edge” trabalha no formato tradicional, o “Sides” lhe dá a opção de alterar o número de faces (isso mesmo poderá fazer uma pirâmide com menos ou mais de quatro lados). “E” e Enter.

Clique para exibir

Determine o ponto inicial.

Clique para exibir

E o ponto final.

Clique para exibir

E por fim sua altura.

Clique para exibir

Rotacionei um pouquinho para visualizar as quatro arestas.

Pois bem, quem tem o AutoCAD 2007 em diante, pode contar com essa ferramenta.

Mas quem ainda usa a versão 2000, 2002, 2004, 2005, 2006 (por exemplo) recorre ao velho quadrado e o “Extrude”.

Clique para exibir

Feito o quadrado e chamado o “Extrude”, selecione o quadrado e dê Enter.

Clique para exibir

No capítulo anterior conhecemos a opção “Path”, neste capítulo vos apresento o “Taper angle”. Ele irá provocar uma extrusão pelo ângulo solicitado. Digite T e dê Enter.

Clique para exibir

Defina o ângulo, eu escolhi 35 graus.

Clique para exibir

E por fim determine a altura da extrusão e dê Enter.

Clique para exibir

Não foi tão difícil.

Clique para exibir

Eu adicionei algumas coisinhas a mais, como o objeto que representa as areias do deserto. Mas isso aí já são outros 500.

Extrusão de Faces

Neste capítulo iremos começar a modelar uma espaçonave.

Salve o seu arquivo como “projeto8.dwg” e crie as camadas “nave”, “míssil”, e “vidro”. As cores das camadas serão de acordo com os materiais a serem criado.

Ative o “Box” e modele um bloco com 120 de comprimento, 60 de largura, e 30 de altura. Esse bloco deverá estar na camada “nave”, deixe-a ativa.

Feito isso, divida a tela em duas, com uma vista isométrica oposta a outra (à esquerda no sentido sudoeste e a direita no sentido nordeste).

Nunca se esquecer de posicionar a UCS nos pontos desejados, para facilitar as modelagens.

Clique para exibir

Insira a barra de ferramentas “Solid Edting”.

Clique para exibir

Mais uma extrusão para a sua coleção: “Extrude faces”.

Clique para exibir

Selecione uma face lateral na tela esquerda.

Clique para exibir

E a outra face lateral na tela direita.

Clique para exibir

Dado o Enter, atribua 60 de altura.

Clique para exibir

E um ângulo de 10 graus, Enter.

Clique para exibir

As asas começaram a ser desenvolvidas, prossigamos, não conclua o “Extrude Face” ainda. Invés disso digite E para um novo “Extrude Face” e dê enter (caso você já tenha encerrado, é só chamar o “Extrude Face” novamente).

Clique para exibir

Selecione as laterais das asas e Enter.

Clique para exibir

Dessa vez a altura da extrusão será de 70.

Clique para exibir

E 3º de ângulo.

Enter, mas não feche ainda. Pois iremos inclinar as pontas das asas.

Clique para exibir

Escolha R para “Rotate”.

Clique para exibir

Selecione todas as faces da ponta da asa da tela esquerda, não mexa nas faces da outra ponta ainda.

Clique para exibir

Na divisa da asa e ponta, faça um ponto inicial.

Clique para exibir

E um ponto final na outra ponta, ainda na divisa.

Clique para exibir

Digite R para fazer a referência.

Clique para exibir

O ponto de referência inicial será o ângulo zero.

Clique para exibir

E o ponto final será o ângulo 330.

Clique para exibir

Um lado já foi inclinado, repita o procedimento na outra ponta (no caso, na ponta da tela direita).

Clique para exibir

Enter para “Exit”.

Clique para exibir

E outro “Exit”.

Vamos dar uma paradinha para salvar o seu projeto, no capítulo seguinte nós continuamos.

Extrusão Negativa e Sólido Oco

Dando continuidade a nossa espaço nave, vamos fazer a cabine.

Clique para exibir

Chame novamente o “Extrude Face” e selecione a face frontal. 60 de extrusão e 5 graus de ângulo.

Clique para exibir

Agora vamos fazer o bico, novamente o “Extrude Face” com 80 de extrusão e 3 graus de ângulo.

Clique para exibir

Iremos arredondar as quinas do bico, para isso coloque uma linha horizontal na frente para te auxiliar.

Clique para exibir

Do mesmo jeito que fizemos com as laterais do cadeado, chamando o “Fillet”, iremos fazer com a frente do bico.

Clique para exibir

Vamos fazer a saída de fogo, chame novamente o “Extrude Face” e selecione a face traseira da espaçonave. Como vamos fazer uma saída de fogo, a extrusão será negativa. Coloque “-30”.

Clique para exibir

E deixe o ângulo indicado, só dê Enter.

Para deixar a espaçonave oca, teria que duplicar esse sólido, diminuir a escala, colocar dentro do sólido original e chamar o “Subtract”.

Mas quem acompanha este tutorial, aprende um método mais simples.

Clique para exibir

Ative o “Shell”, ele fará esse trabalho para você.

Clique para exibir

Selecione a espaçonave e dê Enter.

Clique para exibir

Digite “1” para a distância e dê Enter.

Vá para a camada “vidro”.

Clique para exibir

Criei uma polilinha contornando a cabine eu ativei o “Offset” com a distância em 3. Não apague a outra polilinha ainda.

Clique para exibir

Chame o “Extrude” padrão e dê “-1” de extrusão.

Clique para exibir

E “Subtract” na parte de cima da cabine, usando o novo sólido para subtrair.

Novamente “Offset” na polilinha de origem, com a mesma distância, e pode apagar a primeira polilinha.

Clique para exibir

Extrusão na nova polilinha, com “1” de altura (na tela da direita, no mesmo ângulo da tela esquerda, visualizando no estilo realista).

Clique para exibir

Agora vamos criar os mísseis, vá para a camada “míssil”. Faça um arco fechado para chamar o “Revolve” e o procedimento você já conhece.

Clique para exibir

Com o velho “Mirror” usando a vista “TOP”, e com o “Midpoint” ativo (claro) leve o míssil para a outra asa também.

Clique para exibir

Deixe em N que é para não apagar o míssil de origem.

A sua espaçonave finalmente está pronta.

Clique para exibir

Vista sudoeste e vista nordeste, no estilo realista.

Clique para exibir

No estilo conceitual.

Vamos aplicar os materiais, com texturas ou outros efeitos, e de preferência, deixá-los em perspectiva.

Clique para exibir

Sua espaçonave em vista isométrica sudeste renderizada.

Clique para exibir

Sua espaçonave em vista isométrica nordeste renderizada.

Salve o seu projeto, afinal, depois desse trabalhão.

Montando um Kart – parte 1

Veja no link a seguir a nossa próxima meta:

Kart

Acha impossível? Não se você seguir os passos que serão apresentados nesse e nos próximos capítulos.

Bom sempre dar uma passada no tutorial anterior, caso não se recorde de algum comando simples que não está sendo detalhado neste tutorial. O link se encontra acima do índice.

Salve o seu projeto como “projeto9.dwg” e apague tudo o que tem direito.

Clique para exibir

Crie as camadas indicada na figura acima, com as cores que desejar, mas que na camada “guia” não escolha nenhuma cor que já contenha em alguma outra camada. Deixe-a ativa.

Vamos para a primeira etapa para montarmos o nosso kart:

Fazermos o guia, essa será a etapa 1.

Clique para exibir

Faça um retângulo de 4700 em X por 2000 em Y, começando do ponto zero do pivô (recomendado).

Clique para exibir

Se oriente pela figura da “etapa 1” e crie linhas verticais nas distâncias em X solicitadas.

Clique para exibir

Faça uma linha horizontal no ponto médio do retângulo (1000 em Y).

Clique para exibir

Digite O para “Offset” e especifique a distância em 300.

Clique para exibir

Selecione a linha horizontal e “Offset” acima e abaixo.

Vamos para a etapa 2 e etapa 3.

Clique para exibir

Vá para a camada “base” e faça três retângulos: o primeiro com 1900 de largura (X) por 600 de altura (Y), o segundo com 2200 por 600, e o terceiro com 600 por 300, onde mostra na figura acima.

Clique para exibir

Selecione o pequeno retângulo e mova o usando o ponto médio do objeto até a linha horizontal.

Clique para exibir

Faça uma linha horizontal de 2200, a partir do ponto 1900 em X, e mova para o ponto 250 em Y. Faça uma linha vertical nesse ponto e dê 450 em Y, mova 1000 de distância em X. Faça uma linha diagonal que começa em 2900 em X e 250 em Y, e termina em 4100 em X e 700 em Y (como mostra na figura acima).

Bom fazer uma linha horizontal de 2200 paralela a linha que está a 250 do ponto zero em Y. Depois vou dizer por quê.

Clique para exibir

Vá ao menu: Draw => Arc => Start, End, Radius.

Clique para exibir

Especifique o primeiro ponto no início da linha diagonal e o ponto final no “Midpoint” dessa linha.

Clique para exibir

Especifique o raio em 1052 (ver etapa 3).

Clique para exibir

Apague a linha vertical e a linha diagonal. Reduza a linha horizontal de baixo para 1000 em X, ela deverá terminar agora no “Endpoint” inicial do arco recém criado.

Clique para exibir

Volte ao menu: Draw => Arc => Continue.

Clique para exibir

A linha curva vai continuar de onde parou, leve-a até o “Endpoint” da diagonal indicada pela figura acima.

Crie uma linha vertical a partir do “Endpoint” inicial da linha horizontal reduzida, com 450 em Y.

Clique para exibir

Convertamos as novas linhas em polilinhas, PE para “Edit Polyline” e M para “Multiple”.

Clique para exibir

Selecione as linhas indicadas na figura acima (inclusive a linha paralela que eu pedi para você criar entre a figura 9 e 10) e faça aquele procedimento da conversão.

Vamos para a etapa 4

Clique para exibir

Extrude os dois primeiros retângulos em 550 de altura.

Clique para exibir

E o último retângulo em 450.

Clique para exibir

Continua no próximo capítulo.

Montando um Kart – parte 2

Vamos para a etapa 5.

Ative a barra de ferramentas “Solid Editing” e divida a tela em duas. Na tela da esquerda deixe na vista isométrica sudoeste e na da direita nordeste.

Dê um zoom no sólido frontal em ambas as telas, e na tela da direita rotacione sua órbita de modo que seja possível alcançar a face de baixo desse sólido.

Cuidado para não cair na ilusão de ótica da segunda tela, ela está focalizando a face de baixo.

Para inclinar as faces em volta, se faria um sólido inclinado, colocaria por cima do sólido reto e aplicava o “Subtract” até ficarem inclinada as quatro faces.

Mas quem lê este tutorial, conhece uma ferramenta mais prática.

Clique para exibir

Em “Solid Editing” ative a “Taper Faces”.

Clique para exibir

Selecione a face superior e as laterais.

Clique para exibir

Determine o ponto inicial e o ponto final, será a direção da inclinação.

Clique para exibir

Digite “6” para o ângulo, e após o Enter não saia desse comando ainda.

Clique para exibir

Digite T para prosseguir com o “Taper Faces”.

Clique para exibir

Finalmente selecione a face inferior (por isso que eu pedi para rotacionar o sólido na segunda tela).

Clique para exibir

Novamente o ponto inicial e o ponto final.

Clique para exibir

Escolha “3” para o ângulo (por isso que eu deixei para selecionar essa face mais tarde).

Clique para exibir

Feito isso, somente dê Enter.

Clique para exibir

E outro Enter.

Vamos para a etapa 6.

Clique para exibir

F para “Fillet” e selecione a quina superior.

Clique para exibir

Determine o raio de 150 e dê Enter.

Clique para exibir

Outro Enter.

Clique para exibir

Ative a “Union”.

Clique para exibir

Selecione os dois primeiros objetos sólidos e Enter para a união.

Clique para exibir

Chame novamente o “Fillet” para arredondar as quinas laterais em 50 de raio.

Clique para exibir

Repita o procedimento nas outras quinas, exceto no pequeno sólido traseiro.

Vamos para a etapa 7.

Clique para exibir

Feito isso, vamos extrudar a polilinha fechada que fizemos no capítulo anterior, com 350 de altura.

Clique para exibir

Feito isso, iremos deixar esse novo sólido oco. Chame o “Shell”.

Clique para exibir

Selecione o novo sólido e determine a distância em 50 e dê Enter.

Continuemos no capítulo seguinte.

Montando um Kart – parte 3

Bom já mover o novo sólido para a camada “aerodinamica”.

Estilo conceitual para ver melhor os sólidos.

Clique para exibir

“Fillet” na quina da sua aerodinâmica, com 50 de raio.

Clique para exibir

Faça um sólido com a escala do espaço oco, na frente da aerodinâmica, e extrusão negativa de 50.

Clique para exibir

E “Subtract” nela.

Clique para exibir

Chame o “Mirror” para duplicar a aerodinâmica a ficar do outro lado.

Clique para exibir

Vamos deixar também oca a base principal do kart.

Vamos para a etapa 8.

Ative a camada padrão do seu projeto, mude a vista para “Top” e o estilo “2D Wireframe”.

Clique para exibir

Ative a “Polilyne” e faça como está indicando na figura acima.

Clique para exibir

Quando concluir a terceira reta, digite A para “Arc”.

Clique para exibir

Vá até o próximo “Endpoint”.

Clique para exibir

Mova a sua polilinha para perto da quina frontal.

Clique para exibir

Extrusão negativa nela de 50.

Clique para exibir

De volta a vista isométrica e ao estilo cartoon, “Subtract” no novo sólido. Pois será a cabine do piloto.

Vamos para as etapas 9 e 10: criar o aerofólio.

Ative a camada “aerofolio”.

Chame o “Viewports” e divida a tela em “Two: Horizontal”.

Deixe a tela de cima na vista “Left” e a de baixo em “Front”.

Clique para exibir

Faça três linhas: duas horizontais e uma vertical, como está indicando na etapa 10. Feito isso, chame o arco de três pontos e vá para a tela de baixo.

Clique para exibir

O ponto alto da linha vertical será o ponto inicial do arco.

Clique para exibir

Vá com ela até o ponto médio, em sentido diagonal moderado e clica para marcar o segundo ponto.

Clique para exibir

E faça o terceiro e último ponto no “Endpoint” da linha vertical.

Clique para exibir

O arco na tela de baixo já está feito, repita o procedimento na tela de cima (vista “Left”).

Clique para exibir

Feito o segundo arco.

Clique para exibir

Se você seguiu corretamente os passos, já ficou pronta a carcaça da metade do aerofólio.

No capítulo seguinte preencheremos-o.

Montando um Kart – parte 4

Para começar a preencher o aerofólio, são necessários quatro objetos que farão a extremidade.

Se fosse preencher a lateral, só temos três objetos em volta (os três arcos recém-criados), faltando somente uma extremidade.

Clique para exibir

Para isso temos o “Break at Point”, que poderá dividir uma linha em duas.

Clique para exibir

Selecione uma das linhas e especifique o ponto de corte.

Agora preencheremos com uma malha, mas antes aumentaremos a quantidade de malhas, que por padrão começa com seis tanto em M quanto em N (semelhante ao X e Y do plano cartesiano).

Clique para exibir

Digite SURFTAB1 para aumentar o número de malhas em M e dê Enter.

Clique para exibir

Aumente para 40 e dê Enter.

Digite SURFTAB2 para aumentar o número de malhas em N e dê Enter.

Clique para exibir

Aumente também para 40.

Clique para exibir

Finalmente chamaremos a malha que fará esse trabalho. Menu: Draw => Meshes => Edge Mesh.

Clique para exibir

Selecione os quatro arcos (lembre-se que você partiu um).

Clique para exibir

Ao clicar no quarto objeto, a lateral do aerofólio passa a ser coberto por uma malha.

Clique para exibir

Faça o mesmo na frente, corte uma linha se necessário.

Clique para exibir

“Mirror” no aerofólio para ficar completo.

Vamos para a etapa 11.

Clique para exibir

Chame a “Taper Faces” e inclinemos o motor (o bloco traseiro), pegando o ponto médio de cima e terminando no ponto médio de baixo.

Clique para exibir

20 de inclinação.

Crie a camada “motor”, e leve o seu motor para essa camada.

Clique para exibir

E agora iremos arredondar a quina do motor. Chame o “Fillet” e dê o raio de 150.

Vamos agora para a etapa 12.

Clique para exibir

Chame o “Box” e digite C para “Center”. Especifique o ponto central.

Clique para exibir

400 de comprimento.

Clique para exibir

1500 de largura.

Clique para exibir

E 20 de altura.

Clique para exibir

“Box” novamente, clique no ponto inicial e no ponto final na quina lateral desse novo bloco (400 de comprimento).

Clique para exibir

20 de largura.

Clique para exibir

E 130 de altura.

No próximo capítulo tem mais.

Montando um Kart – parte 5

Chame a “Taper Faces”.

Clique para exibir

Inclinemos o novo sólido como indica a figura.

Clique para exibir

Com 10 de inclinação.

Clique para exibir

Dupliquemos esse último sólido com o “Mirror”.

Clique para exibir

Façamos um cilindro com 25 de raio.

Clique para exibir

E 100 de altura.

Clique para exibir

Duplique-o com a ferramenta que considerar mais eficiente no caso.

Chame a “Face UCS” e clique na face superior do sólido inclinado.

Clique para exibir

Faça um retângulo com o comprimento a iniciar no início do vão do sólido inclinado, até o final do vão (até o outro sólido), de modo que esteja paralela a inclinação do sólido. Com 90 de largura.

Clique para exibir

E “-10” de altura.

Clique para exibir

Mova o sólido recém-criado para o ponto médio.

Clique para exibir

Leve os cilindros para a camada “base” ou “aerodinamica”. Os demais sólidos para a camada “aerodianteiro”.

Vamos agora para as etapas 13 e 14: criar a roda.

Clique para exibir

“Offset” de 20 na linha vertical “guia”.

Clique para exibir

XL para chamar a “Construction Line” e deixe-a no sentido horizontal, contornando a quina do aero dianteiro. Na linha recém-duplicada, faça uma linha de 30 em Y, começando da linha infinita inserida.

Ative a camada “jante”.

Clique para exibir

Mova a linha infinita para o ponto médio da lateral do aero dianteiro, e faça uma polilinha começando contornando a pequena linha recém-criada de cima para baixo segue indo para a esquerda até a outra linha vertical, vá 350 em Y, a direita em 150, desce até chegar à linha infinita, e feche a polilinha no ponto inicial dela.

Ative a camada “Pneu”.

Clique para exibir

A direita da jante, faça um retângulo com 150 de largura (X) por 400 de altura (Y) e mova para o ponto médio.

Clique para exibir

X para “Explode” selecione o retângulo e dê Enter.

Clique para exibir

“Fillet” de 20 de raio nas quinas da esquerda.

Clique para exibir

E “Fillet” de 50 de raio nas quinas da direita.

Clique para exibir

Faça quatro retângulos com 40 de largura por 30 de altura e coloque-os de modo que a linha do pneu atravesse-os mesmos, como mostra na figura acima (eu fiz um retângulo e usei o “Array”). Digite BO para o “Boundary Creation”.

Clique para exibir

Clique em “Pick Points”.

Clique para exibir

Clique na área interna do pneu e dê Enter para uma polilinha personalizada ser criada. Apague o retângulo vizinho a jante, que está subscrito, e seus quatro pequenos retângulos.

Continua no capítulo a seguir.

Montando um Kart – parte 6

Estamos quase na reta final do projeto 9.

Clique para exibir

Dê um “Offset” de 10 na linha vertical e insira duas linhas infinitas no sentido horizontal, cada uma pegando uma lateral do aero dianteiro. Feito isso, faça um retângulo como mostra na figura acima.

Crie a camada “eixo” e mova o retângulo “magrinho” para lá.

Clique para exibir

REV para revolver o eixo, a jante, e o pneu.

Clique para exibir

Se revolver os três de uma vez (eu revolvi), todos os objetos selecionados poderão ficar em uma mesma camada. Se isso acontecer, basta levar-los de volta para suas respectivas camadas.

Clique para exibir

“Mirror” no pneu e na jante.

Clique para exibir

“Mirror” nos pneus nas jantes e no eixo.

Vamos para as etapas 15 e 16: criar o aero traseiro.

Clique para exibir

PL para chamar a “Polyline” e procure um “Midpoint” próximo à traseira da aero dinâmica.

Segue para a direita com 1000 em X, suba 530, volte 300, desça 400, segue 700 para a esquerda e feche com 130 (ou digite C para “Close”).

Leve a polilinha para a camada “aerotraseiro”.

Clique para exibir

Ext para “Extrude” e faça uma extrusão de 20.

Clique para exibir

“Mirror” no novo sólido.

Bom aplicar a “Face UCS” na face superior de uma das laterais do aero traseiro.

Entre seu vão, faça um retângulo que ocupe toda sua lateral.

Clique para exibir

E “Extrude” de “-20” nele.

Mude o pivô de lugar sempre que necessário.

Clique para exibir

Pegando o ponto médio do novo sólido, leve-o para o ponto médio do aero traseiro.

Clique para exibir

RO para “Rotate” e pegue o “Endpoint” inferior esquerdo.

Clique para exibir

Com 45 graus de ângulo.

Clique para exibir

Leve-o para o ponto médio na horizontal [suponha que o “Object Snap Tracking” (antigo “OTRACK”) esteja ligado].

Vamos para a etapa 17: fazer o assento.

Ative a camada “assento” e oculte/bloqueie as camadas que podem te atrapalhar (dentre as camadas que eu ocultei, está a camada “guia”, não vou precisar mais dela).

Clique para exibir

Comece uma polilinha com 400 na horizontal para a direita, suba 400, volte 20, desça 380, mais 380 para a esquerda, e desça 20 (ou C para “Close”). E por fim faça uma extrusão de “-400”.

Clique para exibir

Mova o assento para o ponto médio da cabine.

Clique para exibir

“Rotate” no assento, pegando a ponta inferior do mesmo.

Clique para exibir

Ângulo de “-10”.

Clique para exibir

Leve o assento para dentro da cabine, como indica a figura.

E no capítulo seguinte vem as últimas etapas.

Montando um Kart – parte 7 (final)

E por fim, vamos para as etapas 18 e 19: montar o retrovisor.

Crie a camada “retrovisor”.

Clique para exibir

Faça um arco paralelo à parte arredondada da cabine, duplique-o, e “Rotate” no arco duplicado.

Clique para exibir

Com o ângulo de “-10”.

Clique para exibir

“Break at Point” em ambos os arcos.

Clique para exibir

Chame a “Edge Mesh” e selecione os quatro arcos (que antes eram dois) para o seu retrovisor ser preenchido por uma malha.

Clique para exibir

Vá para a camada asfalto e crie um piso para o seu carro, a seu critério.

Clique para exibir

Clicando com o botão direito no cubo angular, deixe em perspectiva.

Clique para exibir

Se quiser alterar a órbita. Enfim, vamos preencher os materiais e renderizemos.

Clique para exibir

Renderização 1.

Clique para exibir

Renderização 2.

Clique para exibir

Renderização 3.

Clique para exibir

Renderização 4.

Clique para exibir

Renderização 5.

Mas quem faz a renderização e o preenchimento dos materiais é você.

Parabéns por ter chegado até aqui, passando por sete capítulos para montar um kart.

Área de Trabalho Voltada para as Modelagens

Desde o AutoCAD versão 2007, ele tem oferecido uma interface mais eficiente para modelagens 3D. Iremos conhecer-la agora.

Salve o projeto atual, e em seguida, salve como “projeto10.dwg”.

Apague tudo o que tem direito.

Clique para exibir

Vá até o Drop-Down, com a opção “AutoCAD Classic”.

Clique para exibir

Mude para “3D Modeling”.

Clique para exibir

Todos os objetos de modelagens estão a sua disposição.

Clique para exibir

Os estilos ficaram mais fáceis de serem localizados.

Clique para exibir

Mude para o visual realista.

Clique para exibir

Ficou bem mais eficiente o atachamento de materiais por camadas, do modo que a gente aprendeu no ambiente clássico era mais trabalhoso.

Clique para exibir

Mude para uma vista isométrica.

Clique para exibir

Abaixo das ferramentas de modelagens têm mais ferramentas.

Clique para exibir

Dentre elas, as ferramentas que criam malhas.

Clique para exibir

Além das ferramentas no topo, você também pode contar com um menu acesso rápido. Chame a ferramenta “ Frustum Cone”.

Clique para exibir

Defina a largura.

Clique para exibir

O raio do topo.

Clique para exibir

E sua altura.

Clique para exibir

Desligue a “Grid Display” (grade de exibição).

Clique para exibir

Selecionando o novo sólido com um clique, você pode alterar o seu formato manualmente.

Clique para exibir

No exemplo eu alarguei um pouco mais.

Clique para exibir

Nas ferramenta de edição dos sólidos, nós temos a “Slice”.

Tem a função de cortar um objeto para facilitar o estudo interior do mesmo.

Clique para exibir

Selecionando o objeto a ser cortado.

Clique para exibir

Definindo os pontos de corte.

Clique para exibir

O seu novo sólido acaba de ser cortado ao meio.

Espero que tenha gostado de ter tido um conhecimento básico na criação de objetos 3D e no seu ambiente gráfico.

Quando sair o AutoCAD 2010, postarei as novidades assim que eu tiver-lo em mãos.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...